Preguntas y Respuestas Aprende en Casa 6° Primaria 05 de Marzo (INGLES Y MATEMÁTICAS)
Do you like to play? ¿Te gusta jugar?
Do you have good memory? ¿Tienes buena memoria?
Anota los números del 1 al 4, cada número corresponde a una acción, di un número y realiza la acción correspondiente. O que alguien te diga el número y tú realiza la acción.
1. Touch your head - Toca tu cabeza.
2. Touch your knee - Toca tu rodilla.
3. Clap – Aplaude.
4. Touch your shoulders – Toca tus hombros.
Espero te haya gustado el juego, lo puedes jugar con tu familia y cambiar la acción para cada número.
Hace algunas lecciones aprendiste:
Sorry, I can’t – Lo siento, no puedo
I appreciate the invitation, but I can´t. - Aprecio la invitación, pero no puedo.
I would love to, but I have other plans. - Me encantaría, pero tengo otros planes.
¿Podrías ver algunos ejemplos de cómo se usan estas frases en una conversación?
Very good! Ya viste las formas de aceptar o rechazar peticiones o invitaciones. Ahora, repasemos los verbos que se utilizan para hacer una invitación o una petición, ¿Cuáles de esos verbos identificaste en la llamada?
-Cook - Cocinar
-Help - Ayudar
-Clean - Limpiar
-Go - Ir
-Study - Estudiar
-Open - Abrir
-Close - Cerrar
-Watch - Mirar
Very good! Muy bien, esta fue la lección de hoy.
MATEMÁTICAS
En esta sesión ampliarás tus conocimientos sobre la representación gráfica de coordenadas en el plano cartesiano, y los aplicarás en la realización de un juego muy interesante.
Actividad 1
Empecemos por el caballo, ¿Cómo se mueve?
Al inicio de la partida, el caballo se puede mover contando dos cuadros hacia adelante y luego avanza un cuadro a la izquierda o la derecha. ¿En qué casillas puede quedar entonces el caballo blanco que está en la casilla G1? Toma en cuenta que los movimientos se escriben considerando la primera letra y luego el número.
Como verás, gual que en matemáticas, primero el eje horizontal y luego el vertical. Sólo tiene dos opciones: llegar a F3 o llegar a H3.
Actividad 2
Recorta el tablero de la página 159 y coloca tus submarinos en el plano. ¿A qué lugar necesitarías disparar para hundir el submarino rojo?
Para hundir al rojo, dispararía en donde se juntan el 7 horizontal con el 3 vertical, es decir en el punto (7, 3).
¡Justo en el blanco! Y si quisieras hundir el submarino azul, ¿Cuáles serían tus coordenadas de disparo?
Para el azul, podrías disparar al 12 horizontal y 3 vertical, es decir, (12, 3)
Recuerda siempre dar primero la ubicación del eje horizontal y luego la del eje vertical.
Ahora, revisa la Consigna 2, de la página 94, de tu libro de texto.
Consigna 2
Formen parejas y jueguen. Tracen la figura geométrica con las siguientes reglas.
- El juego consiste en reproducir en un plano cartesiano una figura geométrica idéntica a la del adversario.
- Uno de los jugadores trazará una figura geométrica en su plano cartesiano. Posteriormente, sin mostrarlo, le dictará al otro los pares ordenados de los puntos de sus vértices.
- El otro jugador intentará reproducir la figura con la información dada.
- Se compararán las figuras y si el jugador acertó se le da un punto.
- Los contrincantes cambiarán roles y continuarán jugando hasta que completen un número igual de participaciones.
Ganará quien reúna más puntos.
Las indicaciones están claras, ya puedes comenzar. Sólo seguirás las indicaciones y te darás cuenta si se forma la misma figura.
En riguroso orden debes aplicar las coordenadas.
Los punto son: (7,2) (6,2) (6,3) (5,3) (5,4) (4,4) (4,5) (5,6) (5,7) (5,8) (4,9) (3,9) (2,8) (2,7) (2,6) (3,5) y (4,5).
Recuerda que el orden debe ser primero la coordenada del eje horizontal y luego la del eje vertical.
El Reto de Hoy:
Invita a alguno de tus familiares a jugar ajedrez o a hundir submarinos, seguro se divertirán mucho.
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